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2017年7月11日火曜日

シロディール豆知識メモ




一段と暑くなってきたこの頃です!

気が付いたらTESOを初めてから1年が経っておりました。連続で1年~プレイしたMMOはこのゲームが初めてですね。



最も、自分の場合はほぼ対戦・戦争ゲームになっていますが(ω・´)





当たり前田のナントカ!



実際に対戦するのも楽しいですし、ビルドや駆け引きを考えるのもオモシロイですね~あと、戦闘スピードがそこまで早くないのも脳ミソが追いつきやすくて助かっておりますハイ





今回は豆知識を集めてみました。既に知ってる人もいるかと思いますけども、ゲーム内での説明がない(少ない)モノを多くしたつもりです。細かい所ながら知っておくと戦い方に幅が出ると思います!




ペットの攻撃目標切り替え

  重攻撃を当てることでペット達がその相手を攻撃する。攻撃させたくない相手に当て
  ないように注意。業火のモーや影の召喚にも効果が出るように。


シールドの耐性

  自身の呪文/物理耐性をいくら上げても、シールドの耐性は0。ガードしてもシールド
  へのダメージは軽減されない。但し割合カットは効果がある(頑丈CP・防護(弱)バフな
  ど)。


シールドへのクリティカル

  シールドが1でも残っている場合、次に受けるダメージは必ずクリティカルしなくな
  る。


エンチャントのクールタイム

  即時効果タイプ5秒 持続効果タイプ10秒。注入特性(金品質)を使うと、前者は3秒
  後者は6秒になる。
 

毒のクールタイム

  錬金毒は表裏に異なる効果のモノを装備していてもクールタイムは共有される。



DoTのダメージ間隔

  毎秒Xダメージなどの表記がない場合、DoTダメージは2秒おきに入る。基本的にDoT
  効果のある攻撃を相手に当てた瞬間に1HiT目のダメージが入る。


状態異常(炎・雷・氷・毒・病気)の効果
 炎上   →4秒間のダメージ高め炎DoT 
 脳震盪  →4秒間脆弱(弱)のデバフ
 氷    →4秒間不自由(弱)のデバフ
 毒を受けた→6秒間の毒DoT
 病気   →4秒間の汚染(強)のデバフ
 マジカビルドなら雷符呪・スタミナビルドならば病気符呪が相手を倒しやすく但し相
 手がシールドを多用してくる場合汚染(強)はあまり意味がないかも。 


状態異常(炎・雷・氷・毒・病気)の発動率

  エンチャント20% 単体攻撃10% 範囲攻撃5% AoE3% DoT1%   
  なお、チャージ特性・破壊杖パッシヴ(自然の力)・ウォーデンパッシヴ(氷河の訪れ)な
  どで発動率が上がる


クリティカル耐性

  クリティカル耐性はクリティカルした分のダメージを軽減する。
        検証した結果、クリティカル耐性1000につきクリティカルダメージを約15%軽
  減ということに。     
  Ex.クリティカル攻撃で1500ダメージ(150%)を受ける場合 
    クリ耐性1000時 1350(135%)ダメージ   クリ耐性3000時 
    1050(105%)ダメージ  
         クリティカル攻撃で2000ダメージ(200%)を受ける場合   クリ耐性1000時 1850(185%)ダメージ   クリ耐性3000時 
    1550(155%)ダメージ  

 
重攻撃のリソース回復量
フルチャージ時の基本回復量/フルチャージに掛かる時間

 両手武器→2400stam/1.1s      2刀→1800stam/1s
 剣盾→2000stam/1.1s        弓→3000stam/1.9s
 業火・氷杖→2800magic/2s     稲妻杖→3600magic/2.4s
 回復杖(生命の環パッシヴ込み)→4200magic/1.8s


武器持ち替えによるスキル威力の変化

  AoEやDoTスキルを使った後に武器を切り替えても、スキルダメージは使用時のステ
  ータスに依存する。DoTスキル使用後に武器/呪文ダメージや耐性貫通などが上昇した
  としても、その分は適用されない。但し、古代の知識・ツインウェン・耐性低下デ
  バフなどのパッシヴスキル・デバフはスキル使用後でもダメージが上昇した
  

ガード・打破・ドッジロールの基本消費量

 ガード 2160 打破 5400 ドッジロール 4040
 ガードは頑丈特性・影の結界CP・剣盾パッシヴ・防御姿勢スキルなどで、
 打破は武将CP・不動の獣スキル・一部セット装備で、
 ドッジロールは適切装備特性・アクロバットCP・中装パッシヴでコストを軽減でき
 る。なお、ドッジロールは4秒以内に再発動すると消費が1.5倍になっちゃう。


武将・アクロバット(CP)の効果

  武将は打破の消費スタミナを軽減する。が、打破の必要スタミナは軽減されない。
  Ex. 打破の基本消費5000      武将込み消費4000    の場合
    残りスタミナ5000↑ 打破可能 残りスタミナ4999↓ 打破不可能
  特に最大スタミナが少ないマジカビルドには重要になってきそう。
  アクロバットも同じ仕様な様子。 



回避不可なスキル:変異前の名前

  ウルト  ドラゴンの跳躍 魂の細断 嵐の精霊召喚 全周薙ぎ払い 魂の一撃
       暁の破壊者 メテオ
 
 クラススキル 火の捕縛 闇の鉤爪 吸引 石化 標的補足 戦慄の姿 苦痛 
        活力吸収 デイドラの呪い 魔術師の激昂 ボルトエスケープ 
        刺突攻撃 バックラッシュ 日蝕 破滅の光 ダイブ 灼熱 
 
 その他スキル 旋風 属性弱体 衝撃 咆哮 エキス吸収 マジカ爆発 
 ※実際に試していないものもある。         


また思い付き次第追加していこうと思います。

それにしても、検証してみると何となく考えていたモノと違う結果になるモノですね(´・ω・`)









      ~~~~~~~~~~~~おまけ~~~~~~~~~~~~



大分前から5人目のキャラを作っておりました。

確かゼルダの新作が出た頃だったハズです。

 




ハイエルフテンプラーZel da


実は1週間前にこのキャラでアルマレクシア女帝を狙ってみました。

女帝(皇帝)になる条件は、自分が同盟内でランキング1位の状態で、帝都をグルっと囲む砦6つを自陣営のモノにする事です。


今回はキャンペーン開始と同時に参戦。途中から野良グループに入れて貰ったりしてシロディールを駆け回った結果、





敢え無く撃沈・・ッ!(イイ時で同盟内5位






グループで砦を回るより効率のいい稼ぎ方があるんですかね~

これはショールキャンペーンでの新しい稼ぎ方を考えねば








まだだ、まだ終わらんよ!



_(´ཀ`」 ∠)_



4 件のコメント:

mintia さんのコメント...

>武将は打破の消費スタミナを軽減する。が、打破の必要スタミナは軽減されない。

これ初めて知った…
豆知識豊富すぎぃ!

のび犬 さんのコメント...

ですよねえ!
検証するのもひときわ面倒くさそう案件、すごい。
ところでお二人様、全然関係ない話ですが攻撃杖の防壁ってマスターアトアームズと魔術の素質、どちらを上げても攻撃力上がらないの知ってました?
ワイ、どのスキルもこれらどちらかが対応すると思ってたんですよね…。
防壁、いったいどういう扱いなのか。謎。

熱狂的なfan さんのコメント...

>mintia氏
そうなんですよ~
私の場合マジカNB使ってる時特にそれを感じますな(´・ω・`)
吸引強化がスタミナも回復してた頃が恋しい・・

オモシロイ豆知識思いついたら、教えてプリーズ!

熱狂的なfan さんのコメント...

>のび犬氏
モノによっては他の人に手伝って貰ったりして、
気付かなかった所を教えてもらってるので楽しんでますw

まじですか!防壁は魔術の素質が乗ってると思っておりました(´・ω・`)
それでもアドオンで見るといつもDPS内訳の上位に君臨してるという・・
防壁OP!