どもー、こんばんわ。
そろそろ9月も終わり、ワンタムリエルが実装される日も近いですな~
個人的にはシロディール外でもPvPができるようになるデュエリングシステムが楽しみ。
攻城戦も楽しいけど、やっぱり1v1でじっくり遊びたい(´・ω・`)
今まで外人さんの動画を見たり、実際にシロディールに足を運び続けた結果、パッシブスキルは皆ほぼ同じでアクティブスキルも根幹のものは決まってくる事に気づいた次第であります。それらを踏まえて、今回は相手クラス&ステータス振りごとの戦い方を分析していきたいと思いマス。
いざ書き始めると、分からないこと多すぎィ!
※色々調べながら書きました。前の記事から1週間経ってるけども大丈夫だ、問題ない
スキル区分~ ダメージ DoT CC(行動不能系デバフ) バフ 回復
(1)スタミナDK
主な使用スキル・・ヒロイック・スラッシュor破壊の一撃、クリティカルラッシュor侵入、毒の爪、
ショックバッシュ、火成の盾、扇動、不屈の活力
(ウルト)腐食する鎧、強撃の破壊者、飛翔
両手剣と盾を装備していることが多い。
特に重装タイプは硬く適当にラッシュをかけてもなかなか落ちないこともしばしば。その分スタミナ回りが悪いので、案外ガード+回復スキルでどっしり構えると早く息切れしてくれたりする。
緑のオーラ(腐食する鎧)を出したら逃げに専念すること。
約11秒間被ダメージ大幅カット&与ダメージが最低でも1.3倍ほどになる。飛翔は予備動作が大きめなので慣れれば見てからガードできる。
(2)マジカDK(ヴァンパイア)
主な使用スキル・・炎の鞭打、ディープブレス、飲み干す炎、炎の鉤爪、活力吸収、
火成の盾、リフレクトスケール、凝結の血脈
(ウルト)破滅の群れ、流星群、力の軍旗
双剣or盾+回復の杖パターンが多い。
マジカDKと言ったらヴァンプ、というほどヴァンパイア率高し。
攻撃スキルが回復を兼ねているものが多く、普通にラッシュ合戦していても相手だけ体力が減ってないということも。ただし炎の鞭打はガードすることでoffbalance、+回復効果を無効にできる。
不死(ヴァンパイアパッシブスキル)に加えて火成の盾→凝結の血脈のコンボはマジカDKの粘り強さの源。シールドを張りつつ失った体力を即時40%ほど回復できるため、軽装でも死に際での生存力が高い。
ほぼ範囲ウルトを使ってくるうえ、炎の鉤爪による足止め+熱気(爍烈なる炎パッシブスキル)込みの炎の鞭打による鈍足コンボによって抜けづらいのでドッジ分のスタミナを残しておくと安心。流星群に限っては予兆があるのでガードしやすい
。ヴァンパイアなので炎スキル又は戦士ギルドスキルがdamageボーナスを得られる。
なおリフレクトスケールは単発の投射物のみ跳ね返す仕様の模様。光熱の抑圧などの照射や、魔術師の激昂のような座標攻撃は跳ね返せない。
(3)スタミナSC
主なスキル・・クリティカルラッシュ、死刑執行人、ハリケーン、めまいの一撃、雷光、
クリティカルサージ、シャッフル、闇の密約
(ウルト)強撃の破壊者、エネルギーオーバーロード
両手剣+弓のパターンがメジャー。
クリティカルサージ+ハリケーンのコンボにより接近戦が得意。前の記事でも書いたが、クリティカルサージの回復効果はDoTでも適用されるため、ハリケーンや毒注入などと併用されるとモリモリ回復しだす。必ずクリティカルするクリティカルラッシュとも相性がいい。ハリケーンの範囲が広いため、特にNBからするとクロークからの体制の建て直しがつぶされやすく厄介である。
また鈍足or移動不可のデバフがあるとアウトレンジから攻撃しやすく有効だと思われる。
(4)マジカSC
主なスキル・・終わりなき激昂orフォース・パルス、呪いの浸食、水晶の断片、雷光、
デイドラの地雷原、高硬化結界、構造乱雑、治癒結界
(ウルト)アイスコメット、エネルギーオーバーロード
破壊の杖or双剣+回復の杖。
呪いの浸食をかけて終わりなき激昂連打+水晶の断片の即時発動のコンボが定番。こちらの体力が20%を切ってからは、終わりなき激昂の追加大ダメージ+6%の確率で内破(嵐の召喚パッシブスキル)の特大ダメージによる追い込みが強力。水晶の断片はモーションが分かりやすく弾速も遅めなためガードしやすい。また近距離で詠唱しだしたらバッシュで妨害してやるといい。
デイドラの地雷原を使ってくるタイプは面倒。恐怖やノックバック、引き寄せなどで地雷原から引っ張り出すのがベター。こちらの体力があるうちに突っ込んで1~2個程割っておくのもいい。
オーバーロードを発動してきたら倒しきるか逃げに徹するかはっきりしないと軽攻撃一回で10000ダメージ喰らうことも。反射スキルがある場合はお客様になる。
(5)スタミナNB
主なスキル・・不意打ちor鋼の旋風、待ち伏せor血の渇望、毒注入、集団恐慌、偽りの影、
吸引強化、扇動、不屈の活力
(ウルト)拘束攻撃、魂の鎖
両手剣or双剣+弓をよく見る。
スタミナNBの強みはなんといっても不意打ちからの削り切る能力の高さである。NBの代名詞でもあるクロークによって戦闘中でもステルスモードに移れる。スタミナ振りなので連発はできない関係上、即追撃してくることが多い。1.5倍↑ダメージ+スタンを喰らうのでクロークを見たらガードで。
一方集団恐慌による恐怖効果はガード不可なので注意。
単体ウルトの拘束攻撃が非常に強力。大ダメージ+スタン+回復妨害+被ダメ上昇とやな事づくしな上に、消費が50と少なく力の触媒(吸引パッシブスキル)で即20ウルト得ることができるので、連発してくる。
幸い中装で耐久が高くないため、ウルトを使わせてから一気にラッシュをかけて倒しきるのがいい。その際クロークによる逃走は視界から消えるまで連発できないので探し出そう。
(6)マジカNB
主な使用スキル・・近接爆発or魂丸呑み、隠し武器、精神力吸収or構造乱雑、影の舞or
拘束、集団恐慌、偽りの影、無慈悲な決意、治癒結界、
(ウルト)魂の収穫者、アイスコメット、魂の鎖
双剣or破壊の杖+回復の杖をよく見る。
一応最近の流行りらしいスキルを書いたが、人によってスキル構成は多様な模様。絡め手の多さがマジカNBの強みの一つでもある。
またクロークを継続的にかけることができ、隠し武器のスロット効果+αで移動速度が上がっているため、逃げに徹されると捕まえることは生半可ではない。なので、敵の体力が減ってきたらまきびしや光り輝く灯明などの広範囲スキルで逃がさないようにするといい。
一方でスタミナNBに比べると対単体の瞬間火力はそこまでない。が、バフ込みの近接爆発(ヒットした敵が多いほどdamageアップ)+魂の鎖という対集団の必殺コンボがあり、クリティカルで喰らうと逝きかねないので注意。
(7)スタミナTP
主な使用スキル・・クリティカルラッシュ、死刑執行人、鋭い突き、報復の儀式、扇動、
シャッフル、懺悔、不屈の活力、
(ウルト)強撃の破壊者、流星群、強化薙ぎ払い
両手剣+弓or盾が多い模様。
マジカ振りのそれほどではないにしても、テンプラーということで回復が強力。こちらの火力が半端だとなかなか削り切れない。特に重装タイプは1v1では決着がつかないほどの耐久性に仕上がっている場合がある。それが理由なのかは分からないが、CCスキルを入れていない人も結構見かける。
向こうの体力が50%切ったあたりからccスキルやウルトなどを総動員して決着をつけたいところ。
(8)マジカTP
主な使用スキル・・刺突薙ぎ払い、ダークフレア、光熱の抑圧、報復の儀式、目くらましの雨、
乱雑、懺悔、生命の息吹
(ウルト)強化薙ぎ払い、アイスコメット、破滅の群れ
盾+双剣が多い模様。
遠くにいる時はダークフレア、近づいて刺突薙ぎ払いで削ってからの光熱の抑圧でとどめをさす流れが強力。ダークフレアと光熱の抑圧は火力が高いので注意すべき。両方とも詠唱スキルなため近づいてバッシュで妨害でき、特に光熱の抑圧は見た目が分かりやすいため有効である。
また報復の儀式、目くらましの雨と豊富な範囲スキルを持っているのでNBのクロークが潰されやすい。
マジカTPは回復手段が豊富で長期戦になりがちなのでヘルスが減ってきたらスタン、ウルトなどを使って早期決着をつけたい。
※対ウェアウルフ(クラス関係なし)についての記事を追加しました。
自分はテンプラーキャラを持っていないため、テンプラー関連は研究不足感が否めないです。精進せねば。。
~~~~~~~~おまけ~~~~~~~~~
戦闘が有利になる小技をひとつ。
やり方は簡単、ガードを押しながらスキルを使うだけ。
これによってガードしながらスキルを使うことができます
ガードしながらのスキル
スキルしながらのガード
ガードしながらのスk・・・ごぶっ
この小技のデメリットは移動速度が落ちることぐらいですかね。
2 件のコメント:
日本語版が開始されてから半年が経ち、ここまで勉強されてるとは頭があがりません。
私のわからない事も数多くあって参考になるばかりです。
ブログは面白いからもっとやれ!
by Dohdanuki
>Dohdanuki氏
コメント感謝です。
引用している先人方のPvP動画には驚かされてばかりです@_@
参考にして頂き光栄です、敵陣営な事も多いですけどもお互いにシロディール楽しみましょー!
おお心強いお言葉・・もっとやります!(`・ω・´)
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